小编按:随着电子游戏年复一年的发展,电子竞技运动逐渐成为一种新型职业,选手们在各大赛场展现英姿,也收获了大批粉丝的喜爱。当电竞风吹到意大利,那里会有怎样的一番景象呢?今天,跟随小编一起,聆听意国电竞选手和粉丝的梦想与热爱吧!

Per i cosiddetti "pro-player", il videogioco non è più un semplice passatempo, ma un lavoro, un'attività remunerativa, con tanto di allenamenti, organizzazione, studio e disciplina. Ci sono tornei, campionati, club, squadre e team per quasi ogni gioco e quasi ogni disciplina, dai simulatori sportivi agli strategici, dagli sparatutto ai picchiaduro. Un fenomeno globale che in Italia, però, registra - stando a quanto riferiscono gli esperti - un ritardo di almeno 10 anni rispetto a realtà ormai consolidate come gli Stati Uniti o la Germania, per restare in Europa. Ma qualcosa sembra stia cambiando…

对于所谓的“电竞职业选手”而言,电子游戏不再是单纯的消遣,而是一种工作,一种有报酬的活动,集培训、组织、学习和纪律于一体。从运动游戏到战略游戏,从射击游戏到打斗游戏,几乎每一种、每一类游戏都有锦标赛、联盟、俱乐部和团队。然而,根据专家的说法,与美国或德国等既定现实相比,这种在意大利的世界级现象,至少要推迟10年才能留在欧洲。但有些事情似乎正在发生变化……

Un esercito di un milione di appassionati 百万粉丝大军

Il movimento "esportivo" oggi in Italia conta 1,2 milioni di appassionati, persone che più volte la settimana si siedono davanti al monitor per seguire un evento live. Il mondo degli esports, infatti, non è fatto solo di giocatori, ma anche di un folto ed eterogeneo pubblico, dai "tifosi" - per mutuare un termine calcistico - a semplici appassionati e curiosi. La piattaforma più utilizzata per le trasmissioni live delle competizioni videoludiche si chiama Twitch, mezzo di comunicazione di proprietà di Amazon che sta rosicchiando a Youtube il ruolo di protagonista delle streaming online. Qui gli spettatori passano ore e ore a seguire i loro protagonisti nei principali campionati di videogiochi. Una "televisione" online 24 ore su 24, con centinaia e centinaia di canali, dai più professionali - come quelli delle leghe, dei campionati o dei pro-player - ai più "casalinghi", dove lo streamer di turno intrattiene i suoi spettatori mostrando le sue abilità videoludiche.

如今意大利的电竞运动有120万粉丝,他们每周数次坐在屏幕前收看直播。事实上,电子竞技的世界不仅有玩家,还由众多形色各异的观众组成,从“球迷”——借用一个足球术语——到单纯的爱好者和好奇者。最常用的电竞比赛直播平台是亚马逊旗下媒体Twitch,正在蚕食Youtube在线流媒体的主导地位。在这里,观众在主要的电竞比赛中持续关注自己的偶像。每天24小时在线的“电视”,拥有数百个频道,从最专业的联赛、锦标赛或职业球员的频道,到“简单”模式,即当值主播通过展示游戏技巧来娱乐观众。

Stando ai dati del secondo rapporto sugli esports in Italia, stilato dall'Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani (Aesvi) in partnership con Nielsen, l'età media degli appassionati è 29 anni, con un sostanziale equilibrio nella suddivisione per genere: 51% uomini e 49% donne. Ma, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, la fascia d'età più interessata al fenomeno esports è quella compresa tra i 21 e i 40 anni. In media la fruizione degli eventi è di 4,8 ore alla settimana. Il resto del tempo viene suddiviso in altre attività e hobby, in particolare cinema, musica, sport e libri. Il 79% degli esports fan si dedica a questa passione per intrattenimento o per passare il tempo, mentre il 67% vuole migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti, vero traino del settore.

根据意大利电子游戏发行商和开发者协会(Aesvi)与尼尔森合作编制的第二份意大利电子竞技报告数据,电竞粉丝的平均年龄为29岁,按性别划分的数据基本平衡:51%男性和49%女性。但是,与人们想象的相反,对电子竞技现象最感兴趣的年龄段是21到40岁,每周平均有4.8小时专注于电竞。其余时间被划分为其他活动和爱好,主要是电影、音乐、体育和书籍。79%的电竞迷是为了娱乐或打发时间,而 67%的电竞迷则希望跟随职业选手的表现提高个人技能,这是该行业的真正推动力。

Il sogno a cinque cerchi 五环梦

Il sogno degli esports è fatto a cinque cerchi e si chiama Olimpiadi. Ottobre 2017 resterà, nel mondo delle competizioni videoludiche, una pietra miliare della propria storia. Proprio in quel mese il Comitato Olimpico Internazionale riconobbe per la prima volta ufficialmente gli esports come "attività sportiva". L'ennesimo tassello verso la certificazione Cio. Un passo avanti importante che fece ben sperare in un'eventuale inserimento della disciplina tra quelle olimpiche già a Parigi 2024. Un sogno che però si è infranto quando il comitato a cinque cerchi francese ha annunciato le nuove discipline: surf, climbing, skateboard, e breakdance. Niente esports, dunque, che però guardano con un rinnovato ottimismo all'edizione 2028, quando i Giochi saranno ospitati dalla città di Los Angeles.

电子竞技的梦想是“五环”奥运会。2017年10月,将一直是电竞历史上的一座里程碑。就在那个月,国际奥委会首次正式承认电子竞技为“体育活动”,迈向奥林匹克国际委员会认证的又一步。这前进的重要一步预示着该项目可能会被纳入2024年巴黎奥运会。但当法国奥林匹克委员会宣布新项目:冲浪、攀岩、滑板和霹雳舞时,这个梦想破灭了,即并不包括电子竞技。但他们对2028年的比赛充满乐观,届时奥运会将由洛杉矶市主办。

Il viatico verso il riconoscimento olimpico potrebbe però rivelarsi più complicato del previsto. Tra le regole imposte dal Cio, c'è quella di escludere dal novero dei videogiochi papabili alle Olimpiadi quelli che "promuovano violenza o discriminazione", per usare le parole dello stesso presidente Thomas Bach. "Come Cio - ha spiegato - l'obiettivo è promuovere la non discriminazione, la non violenza e la pace tra le persone. Valori che non trovano corrispondenza nei videogiochi, troppo spesso accomunati da violenza, esplosioni, uccisioni e scenari di guerra. Ed è qui che dobbiamo tracciare una separazione ben definita per tutti". Parole che sembrano scontrarsi con l'andamento del mondo esports dove, tra i 10 videogiochi più amati, da giocatori e appassionati, ci sono quelli in cui il protagonista ha l'obiettivo di "uccidere" il suo avversario, sia in simulazioni realistiche che in trasposizioni virtuali di personaggi fantasy. Sull'argomento la discussione è più aperta che mai e non resta altro che attendere per capire quali saranno i prossimi passi istituzionali verso un fenomeno che sta esplodendo ormai in ogni angolo del mondo.

然而,奥运会认可之路可能比预想更加复杂。国际奥委会制定的规则,用托马斯·巴赫主席本人的话来说就是,将那些“宣扬暴力或歧视”的电子游戏排除在奥运会参赛名单之外。他解释道:“国际奥委会的目标是促进人与人之间的无歧视、无暴力与和平。电子游戏中违和矛盾的价值观往往蕴含在暴力、爆炸、杀戮和战争场景中。在这里,我们必须为每个人画一条明确的分界线”。这些话似乎与电竞圈的趋势相冲突,在最受玩家和粉丝喜欢的10款电子游戏中,有一些游戏的角色以“杀死”对手为目标,不管是现实的模拟还是幻想人物的虚拟转换。关于这个话题的讨论比以往任何时候都更加开放,剩下的就是等待,观望着目前爆发于世界各处的现象,下一步会采取什么制度措施。

Anche l'Italia ha i suoi campioni 意大利也有冠军

In Italia il movimento legato al mondo del videogioco competitivo è più in fermento che mai. Giocatori italiani sono sempre più spesso in cima alle classifiche, con professionisti che indossano il tricolore in ogni angolo del mondo. Lo scorso aprile un 16enne toscano, Riccardo Romiti ha conquistato uno dei tornei più importanti al mondo su Starcraft II, un videogioco di strategia in tempo reale.

在意大利,与电竞游戏相关的活动正猛烈发酵,比以往更甚。越来越多意大利电竞选手荣登榜首,这些专业选手在世界各地身着三色服,展现意国风采。 去年四月,16岁的托斯卡纳选手Riccardo Romiti在有关实时战略类电子游戏《星际争霸 II》的一场重要锦标赛中获胜。

Molte sono anche le società di calcio che decidono di investire negli esports. Tra le prime della serie A ad aver aperto le porte al videogioco competitivo c'è la Sampdoria, seguita poi da Roma, Bologna, Empoli, Parma e Genoa. Ma numerosi sono anche i giocatori che investono in progetti riguardanti gli esports. Marco Amelia, ex portiere campione del mondo, ha un suo team che non disputa solo campionati di Fifa ma anche di altri giochi, tra cui Fortnite.

也有许多足球俱乐部决定投资电子竞技。 意甲联赛中最早向竞技电子游戏敞开大门的是桑普多利亚,其次是罗马、博洛尼亚、恩波利、帕尔马和热那亚。 但也有很多足球运动员投资电竞项目。 前世界冠军守门员马尔科·阿米莉亚(Marco Amelia)就拥有自己的队伍,不仅参加国际足联锦标赛,还参加其他比赛,包括《堡垒之夜》。

In Italia, contrariamente a numerosi Paesi europei, gli esports non hanno ancora, per così dire, un riconoscimento "giuridico".

然而,与许多其他欧洲国家不同,电子竞技在意大利尚未取得“法律上的”承认。

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